Le Seigneur des Anneaux RPG : L'Âge des Héros

    Liste des cités du jeu (Valeurs & défenses)

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    Gandalf le gris

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    Liste des cités du jeu (Valeurs & défenses)

    Message par Gandalf le gris le Lun 13 Oct - 1:09

    Les cités (Forts, villages, villes) sont nombreuses en Terre du Milieu. Certaines sont grandes et puissantes: elles sont le centre de tout un commerce et peuvent accueillir et défendre toute la population du pays. Voici la liste des cités du jeu !


    A noter:

    Par manque d'information dans les livres, deux cités proviennent de jeux videos: C'est le cas de la cité naine de Nordinbad dans les Montagnes Grises présente dans le Seigneur des Anneaux: La Guerre du Nord ou du village de Limesneige au Rohan, présente dans le Seigneur des Anneaux: Le Tiers Âge.
    Ces cités respectent totalement l'univers et sont introduites pour le bien du jeu.


    Valeur patrimoniale et économique des cités:

    - Grande cité: 10.000 PO
    - Moyenne cité: 5.000 PO
    - Petite cité: 2.500 PO


    Valeur défensive des cités (nombre entre parenthèses):

    - Grande cité: 20 PTS
    - Moyenne cité: 15 PTS
    - Petite cité: 10 PTS


    N.b.: Certaines cités, de par leur tailles exceptionnelles, bénéficieront de 30 PTS de défense.

    Une carte sera postée prochainement pour vous aider à localiser les cités du jeu !


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    Mordor (30.000)

    - Barad-Dûr: 10.000 (30)
    Capitale et principale cité du Mordor, Barad-Dûr dispose de la plus haute tour de la Terre du Milieu qui culmine à environ 1000m. Barad-Dûr est certainement la cité la plus puissante de la Terre du Milieu: son climat est insupportable et ses fortifications sont innombrables. Ses différents niveaux et portes successives offrent un excellent moyen de défense et ses douves de lave sont cauchemardesques. Seuls deux ponts traversent les douves. La cité est le point central du Mordor où le conseil des plus grands maîtres du mal s'effectue.

    - Minas Morgul: 5.000 (20)
    Autrefois Minas Ithil, Minas Morgul n'est plus que le repère du Roi-Sorcier et de sa sorcellerie.
    De nombreux orcs et Trolls y élurent domicile. Ils y installèrent de nombreux instruments et machines de tortures, et y construisirent une prison abominable. Devant la cité, coule le Morgulduin, une rivière si polluée qu'elle laisse transparaître une lueur verte qui illumine toute la vallée. Le Pont de Minas Morgul et le sentier de Cirith Ungol sont les deux seuls accès à la cité.

    - Morannon (Portes Noires): 5.000 (20)
    Durant la bataille de Dagorlad, Sauron a été forcé à faire retraite vers Barad-Dûr quand les forces de la Dernière Alliance ont brisé les défenses de Morannon. Mais lors de son retour au Mordor, Sauron fortifia les lieux et en fit une vrai forteresse. Deux immenses portes noires ferment l'entrée du Mordor; ces portes peuvent être ouvertes à l'aide des Trolls des Collines. Les tours des dents, Narchost et Carchost, surplombent la porte. De nombreux campements permanents se situent derrière les portes.

    - Durthang: 2.500 (15)
    Le Château de Durthang se tient sur une corniche précaire loin au-dessus d'Udûn; elle donne une excellente vue sur ceux qui entrent au Mordor. Durthang repose sur une ligne d'approvisionnement fragile qui la relie à Cirith Ungol. Une piste sinueuse et étroite serpente dans l'Ephel Dùath et joint la citadelle à la plaine de Gorgoroth.
    Autrefois bâti par le Gondor pour surveiller les plaines du Mordor, Durthang n'est plus qu'un endroit de tortures et de sorcellerie.

    - Cirith Ungol: 2.500 (15)
    Autrefois Gondorienne, les orcs s'établirent dans la cité et en firent le point de contrôle du passage par Cirith Ungol et Cirith Ithil, et un point d'entretien des lignes d'approvisionnement avec les autres forteresses de Mordor.
    La Tour de Cirith Ungol est un puissant fort dont l'accès est dangereux depuis que l'araignée géante Arachnee s'est établie dans le réseau de tunnels non loin de la tour.

    - Ostigurth: 2.500 (10)
    Cité fortifiée, Ostigurth est située à l'entrée d'un petit canyon du bord sud du Gorgoroth, loin des yeux de la garnison du Gondor. Les orques et les trolls habitent un réseau de cavernes dans la montagne sous la ville.

    - Nurnen: 2.500 (10)
    Ce village est située sur les rives sud de la Mer de Nurnen. C'est une cité peuplé d’esclaves, principalement d'hommes, qui travaillent difficilement dans les mines et dans les champs aux abords du village. Ce lieu concentre toute la production de matières premières et de nourriture du Mordor. Il n'y a aucune défense.

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    Isengard & Pays de Dun (15.000)

    - Isengard: 10.000 (20)
    La tour impénétrable d'Orthanc, construite en obsidienne, forme le cœur des défenses d'Isengard. Un grand mur circulaire de mille six cents mètres de diamètre, dont deux grandes portes, lui tient lieu de première ligne de défense. Derrière le mur, se trouvent les cavernes d'Isengard: un réseau de grottes, de tunnels et de crevasses investies par Saroumane pour y placer ses machines et habitations pour ses orcs, uruk-haï et trolls.

    - Wulfsburg: 5.000 (15)
    Centre urbain pour les tribus dunéennes éparpillées, Wulfsburg est sur le territoire revendiqué par le clan des Wulfs, au centre du pays de Dun; mais le trafic d'étrangers qui la traverse en fait un excellent terrain neutre pour les négociations et le commerce entre tribus.
    Un simple mur de pierres de Bois entoure de le village. La maison du Chef se trouve sur une petite colline au centre.
    Spoiler:


    ________________________________________________________________________________________

    Angmar (15.000) & Dol Guldur (10.000)

    - Carn Dûm (à reconstruire): 10.000 (20)
    Seule une poignée de gens des Peuples Libres ont vu l'intérieur de Carn Dûm, située à la pointe nord-ouest des Montagnes Brumeuses, et s'en sont sortis vivants. Il se trouve aussi bien des Orques que des Humains Maléfiques résidants à Carn Dûm, qui est à présent plus qu'un repère pour les serviteurs de Sauron. Un énorme mur protège la cité de surface, mais les salles souterraines sont une défense encore plus impénétrable. Son climat épouvantable en hiver en fait aussi une des cités les plus dangereuses.

    - Barad Morkaï (à reconstruire): 5.000 (15)
    Barad Morkaï est un poste de contrôle du trafic en entrée et sortie d'Angmar. Morkaï s'élève au sommet d'un escarpement granitique qui domine la Route d'Angmar. Composé de murs épais et de bastions trapus, le château est conçu pour résister aux plus fortes des machines de siège. Le Roi-Sorcier entretenait une forte garnison à Morkaï pour repérer les espions qui essayaient de pénétrer sur le plateau central d'Angmar.

    - Dol Guldur: 10.000 (30)
    Amon Lanc est un cône de cendres dans le sud-ouest de la Forêt Noire. Le réseau de cavernes et de tunnels en dessous est réputé être la demeure du Nécromancien, un magicien au pouvoir étendu et terrifiant. Ses séides orques infestent la partie sud de la forêt. On dit que les oubliettes de Dol Guldur regorgent d'immondes horreurs et de magnifiques trésors. Beaucoup pensent que le pouvoir de Dol Guldur est à l'origine de l'augmentation soudaine d'araignées, de Wargs, de Trolls et de féroces ailés dans la région. L'entrée principale de Dol Guldur se situe au bout d'un unique pont de 5 mètres de large, mais une autre entrée se situe sur le versant est de la colline et mène à l’intérieur de la cité, dans les fosses.

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    Gondor (40.000)

    - Minas Tirith: 10.000 (30)
    Minas Tirith se situe sur un grand éperon rocheux à l'extrémité orientale des Montagnes Blanches. C'est sans doute la cité la plus puissante de la Terre du Milieu après Barad-Dûr. De grands murs blancs délimitent sept niveaux concentriques d'habitats, chacun plus haut en altitude et en statut que le précédent. La cité possède des défenses formidables; une activité cosmopolite prospère s'est développée entre ses murs.
    Des marchands et des artisans d'aussi loin que l'Arnor ou le Rhôvanion viennent dans la Cité pour faire des affaires et récolter des nouvelles des lointains.
    Les citoyens de Minas Tirith sont réputés dans tout le Gondor pour leur sens pratique; leur industrie leur a valu le rôle de bastion le plus important des Peuples libres contre l'Ombre.

    - Osgiliath (à reconstruire): 5.000 (25)
    Ancienne capitale du Gondor, Osgiliath a été poursuivie par les désastres. Les partisans de Castamir ont brûlé la cité pendant la Lutte Fratricide, et les réparations n'ont jamais restitué sa beauté originelle. Puis la ville a été dévastée par la Peste, y perdant la moitié de ses habitants en quelques mois. Un petit détachement de soldats compétents garde le pont décrépit qui enjambe l'Anduin, et les rôdeurs d'Ithilien tente de préserver Osgiliath des nombreuses attaques du Mordor. Malgré l'importance stratégique de ce dernier, l'Intendant est impuissant à empêcher le déclin de ce qui fut la plus belle cité de Gondor, devenue un amas de ruines pathétiques servant de repaire aux brigands.

    - Pelargir: 5.000 (15)
    Base principale de la flotte Gondorienne, Pelargir est la cité la plus peuplée du Gondor après Minas Tirith et l'une des plus importantes du nord-ouest des Terres du Milieu. L'énorme majorité de ses habitants tire sa subsistance de la mer : pêcheurs, marins, armateurs et tous les artisanats liés à la mer. Malgré sa taille - ou peut-être à cause d'elle - la cité doit souvent subir les attaques des corsaires; c'est pourquoi elle possède une importante garnison et sert de base à la flotte militaire du royaume.

    - Dol Amroth: 5.000 (15)
    Située dans la baie de Belfalas, la cité de Dol Amroth abrite l'une des lignées les plus puissantes du Gondor, son prince Imrahil est l'un des seigneurs les plus puissants et respectés du Gondor. Dol Amroth est un port entouré dans sa casi-totalité d'un haut mur blanc d'une dizaine de mètres, épousant la roche de la côte, surplombés de tours. C'est une cité militaire, commerciale et culturelle importante, peu dépendante de l'autorité de Denethor.

    - Lond Galen: 5.000 (15)
    Lond Galen est la capitale de l'Anfalas et la plus importante ville de la plaine littorale. Elle dispose d'un petit port et est entourée d'un haut mur blanc semblable à celui de Dol Amroth, sur lequel des gardes y font leurs rondes. Elle subit régulièrement les assauts des Corsaires, mais réussit à les repousser grâce aux nombreuses armes de sièges anti-navires installées tout au long de ses rives.

    - Pinnath Gellin: 2.500 (10)
    Pinnath Gellin se situe dans les hautes collines vertes à l'ouest du Gondor. C'est sans doute la meilleure base pour explorer l'intérieur de l'Anfalas, car ses murs solides fournissent une excellente défense contre les attaques dunéennes. Une vaste portion de la garnison du Gondor dans la région vit en dehors de la ville; elle mène de fréquentes expéditions pour collecter des tributs et maintenir la paix.

    - Erech: 2.500 (10)
    Malgré la proximité des fameux Chemins des Morts, Erech reste un important centre minier pour le Gondor, apparemment épargné par la terreur associé aux catacombes. C'est un simple village avec un mur de trois mètres qui entoure la ville sur lequel des gardes font leurs rondes. L'accès à Erech est cependant difficile: seul un maigre sentier qui serpente dans les collines de roche permet d'arriver à la porte principale.

    - Calembel: 2.500 (10)
    Calembel se situe sur la route qui relie le centre du Gondor aux communautés minières du sud des Montagnes Blanches. Cela en fait un centre d'approvisionnement et de commerce du minerai. De nombreux forgerons sont également installés à Calembel, mais l'essentiel du minerai pour est envoyé directement à Linhir et Pelargir.
    Un épais mur de cinq mètres entoure la ville.

    - Ethring: 2.500 (10)
    Ethring profite du trafic le long de la Route du Gondor. La plupart des grandes fermes du Lamedon sont dans la région; et Ethring devient un grand marché à l'époque de la moisson. La mine et la forge font partie des industries secondaires. Comme les autres villes du Lamedon, Ethring conserve une atmosphère "rustique", surtout en comparaison des ports animés du Gondor. Les gens d'Ethring et des villes voisines sont plus portés à se méfier des étrangers et des comportements bizarres que leurs compatriotes de la côte; le voyageur doit faire des efforts pour passer inaperçu. Un mur de 5 mètres entoure la ville et des gardes y font leurs rondes.

    - Linhir: 2.500 (10)
    Linhir est prospère et affairée; une forte population de personnages indélicats s'attaque ici aux faibles et aux crédules. C'est un lieu de rassemblement des caravanes et des expéditions vers les hautes terres et le pays minier. Un grand mur de cinq mètres qui remonte à l'époque de Nùménor entoure la ville qui est restée une cité importante durant des millénaires.

    - Arnach: 2.500 (10)
    Arnach est un village de pierre peuplé de montagnards situé non loin de Minas Tirith. Capitale du Lossarnach, elle n'est défendue que par un petit mur de deux mètres, son principal atout étant son accès qui, comme Erech, ne tient qu'à un maigre sentier qui serpente dans la montagne.

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    Rohan (25.000)

    - Edoras: 10.000 (20)
    Capitale du Rohan, Edoras est la ville la plus grande et la plus cosmopolite de Royaume de la Marche. Elle abrite une importante garnison royale et une grande communauté de marchands. Edoras a une foire annuelle qui attire les gens d'aussi loin que Pelargir. Comme elle est située sur une terrasse rocheuse sous le château du Roi Thoeden, ce dernier ne voit pas de nécessité d'augmenter ses défenses, qui sont composées que d'un simple mur de piques de bois de cinq mètres et de tours de guets.

    - Fort-le-Cor (Gouffre de Helm): 5.000 (20)
    "Fort le Cor" est le nom westron : la plupart des Rohirrims nomme le fort Gouffre de Helm et Gondoriens appellent la citelle Ostiras. La forteresse se compose d'une tour massive juchée sur un grand éperon rocheux, avec un mur épais qui en part pour rejoindre les deux flancs de la gorge.
    Les villages éparpillés aux alentours font l'économie de la région et se rassemblent tous au gouffre de helm en cas d'attaque.

    - Aldburg: 5.000 (15)
    Aldburg est située dans l'Estfolde. Elle est le centre commercial régional des céréales. Deux fois par an, des foires à la moisson transforment la communauté d'ordinaire ensommeillée en un centre cosmopolite animé.
    Elle dispose des mêmes défenses qu'Edoras; les Rohirrims préférant la charge à cheval que le combat derrière ou sur les murs.

    - Grimslade: 2.500 (10)
    Grimslade est un village dans l'Ouestfolde, non loin des gués de l'Isen. La maison du seigneur se trouve sur une colline au centre et le village est défendue par un épais et haut mur de piques de bois. Grimslade est d'une importance stratégique considérable car il est le dernier grand rempart du Rohan à l'ouest.

    - Limesneige: 2.500 (10)
    Le village de Limesneige est la capitale de l'Emnet, région du Rohan entre le Folde et le Wold. Elle est située sur la rive ouest de l'entalluve et rappelle Edoras de par son architecture, mais aussi par la maison du Seigneur qui se situe le haut d'une petite colline rocheuse. Le Pont de Limesneige est le seul pont encore en état traversant l'entalluve.
    Quelques petits bateaux partent du village et descendent vers le sud pour commercer ou faire office de moyen de transport.

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    Arnor (15.000)

    - Hobbitbourg et Grand'cave: 5.000 (10)
    Situés sur la Grande Route de l'Est, Hobbitebourg et Grand'cave ne voient passer plus de voyageurs bizarres que la plupart des zones rurales de la Comté. Ce sont les deux plus grands villages de la Comté qui abritent une économie locale basée sur l'agriculture, l’élevage, le brassage de la bière et l'herbe à pipe.
    Elle n'a guère de défenses si ce n'est le réseau de trous et de maisons hobbits éparpillées un peu partout.

    - Bree: 10.000 (15)
    Bree est la plus grande ville du Pays de Bree, une paisible région agricole d'Arthedain, largement autonome. La ville est construite autour d'une grande colline et protégée par une petite levée de terre surmontée d'une épaisse haie. De nombreux smials, ou trous de Hobbits, se trouvent sur les flancs de la colline de Bree; c'est ainsi l'un des rares endroits des Terres du Milieu où se produit une coopération entre les races. En raison de sa situation centrale, Bree voit passer d'étranges gens, et la ville est un lieu idéal pour acquérir des informations.
    La garde de la ville comprend les gardiens des portes ainsi que la garde régulière, ces derniers ne sont formés que d'une manière superficielle. Il n'y a que quatre gardiens des portes, dont le devoir est de veiller aux portes de Bree la nuit et de vérifier l'identité des retardataires. La garde régulière arrête les ivrognes et les malfaiteurs très occasionnels dans la petite prison de la ville. Il y a quatre sections de la garde, une dans chaque village.
    Bree est dirigé par un maire, souvent très estimé des ses habitants, élu pour un mandat de 3 ans.

    - Tharbad (à reconstruire): 5.000 (15)
    Depuis la chute du Roi Ostoher en 1410 du Troisième Âge, l'ancien port numénòréen de Tharbad n'est plus qu'un amas de ruines. Pourtant, Tharbad était l'une des plus grandes des villes d'Ériador et fut la capitale du Cardolan. Les guildes de voleurs et de bandits contribuèrent à la chute de la ville.
    De nombreuses caravanes de toutes les Terres du Milieu passent toujours sur le vieux pont, toujours en état.

    - Fornost (à reconstruire): 5.000 (15)
    Ancienne capitale de l'Arthedain, Fornost se présente aujourd'hui comme une forteresse en ruines. Ce fut autrefois le principal centre de la culture et du commerce de l'Arthedain. Perché stratégiquement sur la crête la plus élevée des Hauts du Nord, et en outre protégée par des fosses et palissades de terre et de pierre sous ses hauts et courbes murs en pierre, Fornost abrita la famille royale et de la noblesse du royaume d'Arthedain en plus des renommés prophètes, des savants, artisans et de leurs nombreux assistants et domestiques.

    - Annùminas (à reconstruire): 5.000 (15)
    Située sur les rives du lac Nenuial, Annùminas fut la demeure des rois d'Arthedain jusqu'au pillage de 1409, lorsque les hordes du Roi-Sorcier submergèrent tous les anciens territoires d'Arnor. Elle possedait jadis le statut de plus belle cité dùnadan du Nord; elle avait de larges avenues bordées d'arbres et de gracieux édifices de marbre blanc. Aucun mur n'entourait la ville, qui était reconnue comme un endroit de paix et de savoir. Des pillards ont nettoyé les ruines, mais il y a beaucoup d'histoires qui parlent de salles scellées sous la bibliothèque et le palais.

    - Lond Daer (à reconstruire): 5.000 (10)
    Colonie de Nùmenor établie par Aldarion au 9ème siècle du Deuxième Âge, Lond Daer a été ruinée par un raz de marée cataclysmique en 3319 du Deuxième Âge.

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    Lindon (20.000)

    - Mithlond (les Havres Gris): 10.000 (20)
    Círdan le Charpentier de navires fonda le port de Mithlond après la destruction du Beleriand à la fin du premier âge. Située sur l'estuaire de la Lune, c'est de là que partent la majorité des navires pour Valinor. C'est une grande et belle cité jonchée de jardins et de sculptures en tout genre. Les Havres sont protégés par les hautes collines qui surplombent le port.

    - Forlond: 2.500 (10)
    Forlond est un port elfique situé en Harlindon, à l'embouchure d'une rivière. Elle n'a pas de défenses, si ce n'est que le faible mur d'un mètre qui entoure la casi totalité du port.

    - Harlond: 2.500 (10)
    Harlond est un port elfique situé en Forlindon, la rive sud du golfe de la Lune. Tout comme Forlond, elle n'a pas de défenses si ce n'est qu'un petit muret l’entourant.

    - Edhellond: 5.000 (15)
    Edhellond se situe au Gondor et ce port est le second point d'embarquement pour les Elfes qui quittent les Terres du Milieu après les Havres Gris. La cité est située sur un ilôt déchiqueté à l'embouchure de la Morthond; l'accès est ainsi impossible si on n'est pas invité par les Elfes. On entre dans la ville par des grottes marines qui abritent une petite flotte elfique. Entouré par des terres humaines, Edhellond n'est pas touché par cette proximité et conserve tout son caractère elfique.

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    Eregion (10.000)

    - Imladris (Fondcombe): 10.000 (20)
    Fondcombe est niché au creux d'une vallée profonde et étroite qui se trouve entre les bras Nord et Sud du Bruinen. Protégé au Nord et à l'Est par d'abrupts éperons des Monts Brumeux et au Sud et à l'Ouest par la rivière, le val possède de formidables défenses naturelles. Elles n'auraient toutefois certainement pas suffi à le garder à l'abri des espions du Seigneur Ténébreux; seul le pouvoir d'Elrond a permis de protéger la Vallée Cachée.
    La seule voie d'accès à Imladris depuis l'Ouest passe par le gué, par un bois épais qui recouvre la rive Sud du Bruinen (bras Sud), ensuite il faut descendre un chemin escarpé battu par les vents, puis traverser une étendue de prairies jusqu'à un pont étroit.
    À l'Est de Fondcombe, la vallée s'élargit quelque peu et s'ouvre sur un certain nombre de vergers, de vignobles et de champs labourés. Un petit étang, nourri par des torrents glacés, irrigue les terres et isole encore plus la vallée.
    La demeure d'Elrond abrite la plupart des Eldar rescapés d'Ost-in-Edhil; bon nombre de Noldor y ont trouvé refuge.

    - Ost-in-Edhil (à reconstruire): 5.000 (15)
    Celebrimbor le Forgeron, créateur des Grands Anneaux, s'établit ici, tout comme Sauron sous son beau déguisement d'Annatar. Ost-in-Edhil fut détruite par les hordes de Sauron en 1697 du Deuxième Âge après que les Elfes ont découvert sa traîtrise. Les survivants ont fui vers les havres de la Lòrien et de Fondcombe. Les humains évitent désormais les ruines par crainte des pièges et d'une sinistre magie.

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    Lothlórien(15.000)

    - Caras Galadhon: 10.000 (20)
    Cette cité fortifiée au cœur de la Lòrien est superbe. C'est un réseau de flets reliés entre eux et soutenus par les troncs massifs des mallorns. Galadriel elle-même a conçu le plan de la cité en sachant quels dangers son peuple aurait à affronter lorsque Sauron forgea son Anneau Unique. L'anneau de Galadriel protège la cité des serviteurs du mal et les frontières du Bois d'Or sont si bien gardées qu'il est impossible de se rendre à Caras Galadhon sans être intercepté par les gardes Falathrim.

    - Cerin Amroth: 5.000 (15)
    Cerin Amroth est une colline herbeuse entourée de deux anneaux d'arbres concentriques. Au centre de la colline se trouve un unique mallorn sur lequel l'elfe Amroth tenait sa cour. Même si le palais est conçu dans un esprit d'élégance et non de défense, une force de quelques archers elfiques peuvent repousser cent fois plus d'ennemis depuis les branchages du mallorn.

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    Eryn Lasgalen (Forêt Noire; 15.000)

    - Aradhrynd (Les Halls de Thranduil): 10.000 (30)
    Capitale et plus grande ville du Royaume Elfique de la Forêt Noire septentrionale, Aradhrynd est conçue selon le modèle de Nargothrond. En utilisant comme base une colline à l'orée de la forêt, le Roi Thranduil a ordonné à ses sujets de sculpter des salles et des cavernes. La demeure a été terminée en 1100 TA après que l'Ombre de Dol Guldur ait commencé à grandir dans le sud de la forêt. Le palais n'est pas sombre comme les salles des gobelins mais scintille de lumière et de vie. Seul un petit nombre d'Elfes demeure vraiment à Aradhrynd car la plupart préfèrent vivre sous les fondaisons de la forêt. Aradhrynd dispose d'une seule entrée surplombant la rivière de la forêt dont un unique pont permet son accès.

    - Celebannon: 5.000 (15)
    Celebannon est un petit village elfique élégant sur les rives de la Taurduin (rivière de la forêt). Aucun mortel n'entre dans la forêt par Celebannon sans y être invité par Thranduil. Les défenses de ce petit village résident dans les arbres: les elfes sylvestres les connaissent si bien qu'ils peuvent se déplacer et attaquer de ces derniers sans être repérés.


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    Nains (20.000)

    - Erebor (Montagne Solitaire): 10.000 (30)
    Erebor, la capitale du peuple de Durin lors de la Guerre de l'Anneau, creusée sous la Montagne Solitaire. C'est une ville souterraine immense qui regorge de richesses et de splendeurs. Depuis la mort du dragon Smaug, les nains s'y sont réinstallés et ont reconstruits et rénové la cité: il aura fallu une cinquantaine d'année pour qu'Erebor retrouve sa splendeur d'antan. Erebor dispose de trois principaux atouts en cas d'attaque; le premier étant son accès: il est difficile pour une armée d'emprunter la petite route rocailleuse qui mène à la la porte. Le second atout est son entrée, une épaisse porte renforcée d'or et de bronze défendue au dessus par une série de remparts incrustés sur lesquels il est possible d'harceler l'ennemi. Le troisième étant sa taille et ses ponts: une fois la cité pénétrée, une succession de niveaux et de ponts doivent être franchis pour accéder à la salle principale, la salle du trône. Les nains connaissent parfaitement leur cité et peuvent facilement semer le trouble en mitraillant de flèches leurs ennemis sur les ponts de manière à ce que bon nombre d'individus tombent dans le vide.

    - Azanulinbar-Dûm (Monts de Fer): 5.000 (15)
    Azanulibar-Dûm est la principale citadelle naine des Monts de Fer et le siège du seigneur de ces Monts. Les salles d'Azan servent de maisons, d'ateliers et de mines pour les Nains du Rhovanion. Peu d'étrangers en ont vu l'intérieur; celui-ci est, dit-on, un endroit beau dans sa sévérité, empli de cristaux sculptés par les Nains comme par l'eau. Tout comme Erebor, l'accès à la porte est difficile et la porte elle-même, renforcée d'or et de métal, est d'une épaisseur telle qu'aucun bélier classique ne peut la détruire une fois fermée. L'entrée est cependant plus petite qu'Erebor et n'offre pas de remparts extérieurs.

    - Nordinbad (Montagnes Grises): 2.500 (10)
    Nordinbad est une puissante forteresse creusée et fortifiée sur les hauteurs d'une montagne. Refuge pour bon nombre de nains des Montagnes Grises, ces nains vivent autour d'un grand lac souterrain connu sous le nom d'Azan-zarâm. La cité offre de grands remparts au sommet de la Montagne ce qui offre une vue imprenable sur les Montagnes Grises. Son accès est très compliqué et peu connaissent le véritable sentier qui mène à une petite porte dissimulée aux abords de la forteresse qui n'est autre que la seule entrée de la cité. Une fois la cité pénétrée, une succession de salles et de couloirs de pierre sculptés et finement décorés (de tapis, de pièces de collection) se trouvent sur le chemin principal qui mène sur la place du lac Azan-Zarâm, où les nains y font leur marché.

    - Les Halls de Thorïn (Montagnes Bleues): 2.500 (10)
    Les Halls de Thorïn sont d'anciennes mines des Montagnes Bleues où bon nombre de nains rescapés d'Erebor sont venus s'installer. Thorïn II Ecu-De-Chêne et son peuple réhabilitèrent les mines et en firent un lieu de vie agréable. Après la reconquête d'Erebor, des familles de nains restèrent et s’enrichirent dans la cité. Les Halls de Thorïn sont difficiles d'accès et sont défendus par une unique porte de bois renforcée de fer.

    - Belegost (Montagnes Bleues; à reconstruire par les barbes de feu): 0 (10)
    Jadis, Belegost fut une des plus grandes cités naines de la Terre du Milieu, fondée par les Barbes de feu. La grande porte, détruite, est située au bout d'un long, large et haut couloir creusé à même la montagne.
    Aujourd'hui, c'est une citadelle naine en ruines. Quelques hardis explorateurs nains entrent parfois dans les ruines dans l'espoir de trouver des reliques de leurs ancêtres.

    - Nogrod (Montagnes Bleues; à reconstruire par les torses-larges): 0 (10)
    Nogrod, tout comme Belegost, se situe dans le nord des Montagnes Bleues. Ce fut jadis la capitale du peuple nain des Torses-Larges. Elle a été détruite dans le cataclysme qui a précipité le Beleriand sous l'océan. Les salles inondées et brisées de la cité sont abandonnées depuis des millénaires. L'entrée de la cité se trouve au bout d'un long sentier escarpé; une large entrée non-fermée semblable à l'entrée d'une grande caverne. Juste après, un long escalier descend jusqu'à la porte de la cité, détruite.

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    Val d'Anduin (15.000)

    - Maethelbourg: 10.000 (20)
    Maethelbourg est la capitale du Val d'Anduin où les hommes prirent pour chef Beorn après la Bataille des 5 armées et la traversée des gobelins sur leur territoire; dès lors ils se nommèrent Beornides. Grâce à sa position centrale, à l'est du grand pont de l'Anduin, Maethelbourg contrôle presque tout le commerce de la haute vallée de l'Anduin. Elle est dirigée par un puissant Seigneur du Nord; Beorn préférant rester vivre seul à l'orée du Bois.
    La ville est construite sur une colline artificielle et elle est entourée d'un solide mur de bois de 5 mètres et de douves l'entourant dans son entièreté: de hautes tours de garde surveillent à des kilomètres la vallée de l'Anduin et un pont-levis est l'unique passage pour entrer dans la cité. La plupart du temps, les lointains étrangers n'ont pas accès à la ville ou doivent payer cher pour y pénétrer.
    Proche du Carrock, la plus puissante tour de garde du Val, la ville est défendue la nuit par les Grands Ours qui rodent aux alentours, fidèles à Beorn, et par les ruches des abeilles géantes, éparpillées un peu partout à l’extérieur de la cité.

    - Forestville: 2.500 (10)
    Forestville est un village de bûcherons et de chasseurs situé à l'entrée de Mirkwood, dans une zone encore verte et saine, un peu plus au nord de la demeure de l'Istar Brun Radagast, Rhosgobel. Elle est construite sur de grandes plates-formes dans les arbres à la mode elfique. En effet, les Hommes des Bois ont de bonnes relations avec les Elfes Sylvestres et sont fidèles à Beorn. Ce sont pour la plupart des hommes très costauds qui manient l'arc et la hache à la perfection.

    - Cirith Forn: 2.500 (10)
    Cirith Forn est le nom elfique du passage où se trouve le village Béornide des Hauts-Cols. Cette petite cité se trouve sur la route traversant les Monts Brumeux. Le pont Béornide, rebâti sur un ancien pont elfique, est le seul passage qui permet de traverser sûrement les Monts Brumeux. Les Béornides contrôlent cependant ce pont et font payer tout étranger voulant le traverser, sauf les créatures du Mal qui sont chassées ou éliminées.

    Spoiler:

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    Pays de Dale (15.000)

    - Dale: 10.000 (20)
    Dale est la capitale du pays des gens du lac. La ville est construite devant la porte d'Erebor, sur la rive ouest de la rivière Courante; le palais du Roi Brand se trouve au centre de la cité sur un promontoire rocheux. Elle fut reconstruite après la mort de Smaug et la bataille des Cinq Armées: 50 années auront été nécessaires pour que la ville retrouve sa gloire et sa beauté d'antan. Dale est à présent une cité prospère et fleurissante; beaucoup de régions commercent avec la ville.
    La cité est protégée par un haut mur de huit mètres l’entourant sur lequel il est possible d'aligner bon nombre d'hommes. L'entrée principale se trouve au bout du grand pont qui traverse la rivière courante, protégée par deux grandes tours de garde; une deuxième entrée se trouve à l'Ouest et protégée par un pont-levis.
    L'atout principal de Dale réside dans son relief dangereux: aucune armée ne peut entourer la cité tant les parois derrière les murs sont abruptes et raides.

    - Esgaroth: 5.000 (15)
    Après que Smaug l'ai détruite entièrement en 2941, Esgaroth fut reconstruite un peu plus au nord. Le village est construit sur pilotis au-dessus de l'Annen (le Long Lac); il est relié à la berge par un seul pont. Les Lacustres élisent un Maître chaque année, mais le commerce est le véritable dirigeant d'Esgaroth. La plupart des voies commerciales de la région passent par Esgaroth et les hommes qui y vivent sont étonnamment cosmopolites. Le maître d'Esgaroth est fidèle au Roi Brand et, même si la ville ne fait pas parti officiellement du royaume, c'est comme si elle l'était.

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    Monts Brumeux (25.000 si unifiés)

    - Moria (Khazad-Dûm) : 10.000 (30)
    La Moria est une cité naine creusée sous les trois sommets au centre des Montagnes Brumeuses, le Caradhras, le Celebdil et le Fanuidhol. A l'ouest, l'entrée est fermée par un puissant sortilège où seul un mot de passe peut ouvrir les portes, et le Guetteur de l'Eau garde la porte grâce au lac qu'il a formé en bouchant la rivière et qui monte à présent aux ras des portes.
    A l'est, l'entrée donne sur la vallée d'Azanulbizar, et non loin se trouve le Kheled-zâram, le lac miroir.
    La cité est occupée par des hordes d'orcs et de gobelins, mais la puissance antique qui y réside est encore bien plus puissante qu'une armée: Un Balrog de Morgoth.
    Le Pont de Khazad-Dûm est le seul passage qui permet d'accéder à la cité une fois la porte Est franchie; après le pont, c'est une succession de portes et d'escaliers à passer avant d'arriver à la salle principale, Cavenain.

    - Gundabad : 5.000 (15)
    Le Mont Gundabad fait face au sommet de l'Ûgûlaï de l'autre côté du Den Lòke, le passage entre les Monts de l'Angmar et les Monatgnes Grises. Skorg, le redoutable fondateur du royaume orc sous la montagne, est arrivé du nord; il avait conduit sa bande à travers les blizzards rugissants du Forodwaith avant de s'installer dans ces cavernes. Azog et Bolg furent les descendants de Skorg, et ses cousins habitent et dirige encore les lieux: ce sont de grands et puissants orcs blancs.
    Gundabad est un grand réseau de galeries , de salles et de tunnels qui s’étendent loin sous les Monts Brumeux. La seule entrée qui permet l'accès à la cité est énorme, fortifiée et dissimulée aux pieds de la Montagne, son accès est difficile tant par son climat glacial que par ses petits sentiers dangereux souvent gardés par des campements d'orcs. Les orcs de Gundabad ont tendance à vouloir diriger les autres nations des Monts Brumeux et réussissent la plupart du temps à les hisser sous leur bannière.

    - Gobelinville : 5.000 (15)
    Gobelinville est un réseau de cavernes naturelles infesté d'Orques. Elle se situe non loin des Hauts-Cols, le passage qui relie Imladris aux terres du Rhovanion. Deux entrées naturelles se trouve à l'ouest, dont une dissimulée dans une falaise. A l'est, ce sont plusieurs trous qui débouchent sur le flanc des Monts. Leurs terriers leur offrent une grande sécurité; le Grand Gobelin dirige ces cavernes et ses cohortes sont plus gras et plus arrogants de jour en jour. Les tunnels immondes et humides s'étendent sur des lieues sous les montagnes, agrandis chaque jour par des armées d'esclaves. C'est ici que la compagnie de Thorïn se retrouva lors de l’expédition d'Erebor.

    - Gram: 5.000 (15)
    Gram est une caverne naturelle située sous le Mont du même nom, le Mont Gram. Elle fut fondée par les ancêtres de Golfimbul, d'affreux grands orcs verts aux casques à cornes. L'unique entrée offre une excellente vue sur les Landes d'Etten, ce qui permet aux orcs qui s'y trouvent de contrôler et de surveiller la région. L'accès à l'entrée tient à un maigre sentier rocailleux. L'entrée est fortifiée par des palissades et hautes tours de bois et une fois celle-ci passée, il ne reste plus que de grands couloirs et salles maladroitement taillées pour arriver à la salle principale où le Roi Orc siège.

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    Rhûn (15.000)

    - Mistrand: 10.000 (20)
    Mistrand est la capitale du Royaume unifié de Rhûn. Située sur les rives de la Mer de Rhûn, la cité est grande et prospère: bon nombre de tribus se sont unis sous sa bannière grâce aux richesses qu'elle produit et à sa puissance militaire. La cité n'a pas de forme particulière mais elle est entièrement entourée par un haut mur de 8 mètres sur lequel bon nombre d'hommes font des rondes, et protégée par des hautes tours. Le palais du Roi, immense et merveilleusement sculpté, se trouve au centre de la ville où des bassins et jardins décorent la structure. La ville dispose de 4 entrées principales dont une aux abords du port de la ville; les 3 autres portes de bois se trouvent à l'ouest, au sud, et à l'est, gardées par deux grandes tours fortifiées chacune. La cité est aussi connue pour sa grande arène qui offre des combats de gladiateurs et dont le vainqueur ressort avec de belles récompenses dont le titre de Champion du Roi.

    Spoiler:

    - Kugavod: 5.000 (15)
    Kugavod se situe au sud de la rivière Kug, sur les rives de la mer à l'est, à l'entrée de la forêt de Rhûn nommée Agasha Dag. C'est une cité construite sur un immense rocher sur la plage, composée principalement de maisons de pierre et de terre. Un seul pont permet son accès. La maison du seigneur se trouve dans la roche et ses balcons offrent une vue imprenable sur toute la mer de Rhûn. La cité est majoritairement composée de pêcheurs qui partent sur la mer de Rhûn mais aussi de chasseurs qui remontent la rivière Kug à l'aide de leur pirogues.

    Spoiler:

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    Khand (15.000)

    - Ammu Khand: 10.000 (20)
    Ammu Khand est la capitale du Khand, située en plein desert à l'est du Mordor.
    On raconte que ce sont des milliers d'hommes qui creusèrent le sol pour obtenir l'architecture que la cité arbore aujourd'hui: en effet, la ville est bâtie sur les bords d'un trou gigantesque dont le palais du Roi se situe sur un rocher au milieu de celui-ci. 4 ponts mènent au palais. Le principale atout de la cité est sa visibilité car de loin, la ville est presque invisible !

    Spoiler:

    - Kyzilkum: 5.000 (15)
    Kyzilkum est la seconde cité de Khand, au Sud du Mordor, située sur les rives de la rivière Ode Auchel. C'est un village dissimulé dans des collines rocheuses qui surplombent la rivière; bon nombre de marchands venus de Rhûn, de Harad ou d'Umbar s'y arrêtent car la ville se situe sur une grande voie commerciale qui relie le sud à l'est.

    Spoiler:

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    Harad (15.000)

    - Amrûn: 10.000 (20)
    Amrûn est la capitale du royaume de Harad. C'est une cité bâtie sur une colline de pierre dans une région aride, dont certaines des constructions et grandes maisons complètent le haut mur qui protège et entoure le bas de la cité. Le Palais du Roi se trouve au point le plus haut de la colline et domine toute la région. C'est la ville militaire et commerciale la plus puissante du Harad. C'est ici que l'Ordre des Hasharins a été fondé, des soldats du Harad entraînés intensivement, experts en maîtrise de sabre et en furtivité.

    Spoiler:

    - Zimrênzil: 5.000 (15)
    Zimrênzil est la seconde cité la plus puissante du Harad située au Sud de l'Umbar, proche des côtes de la grande mer et à l'entrée de la mer de Dunes. Elle est construite au bord d'un Oasis. La cité n'a pas de défenses si ce n'est sa localisation, à l'extrême sud de la Terre du milieu, et son climat désertique.

    Spoiler:

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    Pays d'Umbar (15.000)

    - Umbar: 10.000 (20)
    Umbar est la capitale du pays des corsaires. C'est la plus puissante cité portuaire de la Terre du Milieu avec Pelargir et Mithlond. La cité est défendue sur les rives par un haut mur de dix mètres qui se jette dans la baie d'Umbar, puis d'un second qui entoure entièrement la ville. Beaucoup de descendants des Numénoréens vivent ici et haïssent les Gondoriens; les hommes de l'ouest les nomment Numénoréens Noirs. Ce sont des hommes forts, grands et très puissants, et le Roi d'Umbar fait d'ailleurs parti de l'un d'eux: son palais se trouve au centre de la cité, sur la colline. La flotte des corsaires est composée de différents navires dont les navires d'attaque, sombres et très rapides. Outre son port et ses navires, Umbar est une cité relativement simple, cosmopolite, au commerce important, et aux nombreuses tavernes.

    - Pellardur: 5.000 (15)
    Pellardur est une ville côtière dirigée par trois seigneurs nùmenòréens noirs indeépendants, mais dominée par Umbar. La ville est un carrefour commercial avec le Sud Lointain; elle attire de nombreux navires chargés d'épices, d'ivoire et d'esclaves qui espèrent éviter les taxes portuaires excessives de la cité d'Umbar. Depuis Pellardur, des caravanes emportent leurs marchandises vers les régions plus peuplées.
    La forêt de cèdres toute proche fournit l'essentiel du bois pour la flotte d'Umbar.

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    Dorwinion (15.000)

    - Ilanïn: 10.000 (20)
    Autrefois cité du Royaume du Gondor, Ilanïn est la capitale du Dorwinion, le pays des vignes. La cité se situe sur des hauteurs non loin de la rivière Carnen, où bon nombre de bateaux exportent le vin vers Esgaroth. La cité est principalement composé de son palais de pierres blanches, immense, situé sur une petite colline rocheuse: une seule grande porte de bois renforcée de fer permet d'accéder à l'escalier de pierre qui mène au palais. Quelques maisons de bourgeois sont bâties au pied du palais, mais les principales demeures sont de grandes propriétés de vignes éparpillées aux quatre coin du Dorwinion.

    Spoiler:

    - Riavod: 5.000 (15)
    Riavod est une cité de pierres blanches autrefois Gondorienne, située sur des falaises au nord de la Mer de Rhûn. C'est une cité un peu particulière car la population est plus orientale que nordique. La cité ne dispose pas vraiment de défenses mise à part un petit muret blanc de deux mètres entourant la partie de la cité qui ne donne pas sur les falaises. Un petit port se trouve au bas de la cité, exportant les produits de la vigne vers Mistrand.

    Spoiler:

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    Hommes Sauvages (Druedain, Lossoth, Mahuds)

    - Ghân (Woses): 2.500 (10)
    Ghân est le village principal des woses de la forêt de Drûadan. C'est un simple village aux maisons de bois et au toit de chaume. Le village est difficilement repérable et les woses peuvent être de redoutables combattants dans la forêt quand il s'agit de défendre leur village et leurs familles.

    - Pitkäranta (Lossoth): 2.500 (10)
    Pitkäranta est le principal camp Lossoth dans le Forochel dont les activités principales sont la chasse, la pêche et la cueillette. En hiver, les tentes de peaux laissent place à des igloos.

    - Felaya (Mahuds): 5.000 (15)
    Le village de Felaya se trouve dans des Montagnes arides non loin de la mer de dunes. Les Mahuds ont investis une ancienne forteresse Numénoréenne abandonnée. Le village est plus ou moins dominé par le Harad, et bon nombre de Haradrims y vivent. Malgré tout, un puissant chef dirige le village, non pas le plus sage comme dans d'autre tribus, mais le plus grand et le plus fort. C'est dans la région avoisinante que se trouvent les puissants Mumakils, qui sont élevés par la population locale et achetés par les Haradrims pour composer leur armée.

    Spoiler:

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    (Kara)

      La date/heure actuelle est Mer 20 Sep - 9:17