Le Seigneur des Anneaux RPG : L'Âge des Héros

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Magie & pouvoirs

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MessageSujet: Magie & pouvoirs Ven 31 Oct - 3:46


La magie
Les Maiar Olórin (Gandalf), Curumo (Saroumane) et Aiwendil (Radagast) à leur départ de Valinor



  • I. La magie dans le monde de Tolkien

    La magie en Terre du Milieu est un pouvoir ancien et très rare au troisième âge. Seuls les mages les plus expérimentés y ont accès, ainsi que quelques elfes. Il y a deux types de magie dans le monde de Tolkien: la magie innée et la magie acquise/rituelle.
    La magie est toujours une épreuve pour celui qui la pratique. Il faut dépenser une énergie plus ou moins importante pour parvenir à utiliser ses pouvoirs; la magie est extrêmement fatigante.
    Son utilisation, sous presque toutes ses formes, est aussi génératrice d'une aura, ou d'un écho magique, repérable à une très longue distance. Lorsque Sauron, pour la première fois, passe au doigt l'Anneau unique, Celebrimbor en est immédiatement conscient, alors qu'ils sont séparés par de nombreuses lieues, de même que pour Gandalf qui, après avoir utilisé sa magie pour allumer un feu au Caradhras, est conscient que de nombreuses puissances sont désormais capables de le localiser.

    Note de culture: Un Vala, des Valar. Un Maia, des Maiar. Un Palantír, des Palantíri.



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  • II. La magie innée

    La magie innée est une forme naturelle de pouvoir. Les créatures qui en disposent la reçoivent dès la naissance et la portent en eux toute leur vie, même s'ils ont parfois besoin d'un apprentissage avant de s'en servir correctement. Il est bien entendu impossible d'acquérir une forme de magie innée que l'on n'aurait pas
    "naturellement".
    Les Maiar sont généralement dotés d'une forme de magie innée; et les Istari en sont les plus nobles représentants en Terre du Milieu.

    Il existe deux types de magie innée:

    => La magie divine

    Toute les divinités (Valar & Maiar) ont un lien avec l'ensemble de la matière, ce qui leur permet d'agir magiquement sur elle, pour la déplacer ou l'immobiliser. C'est le cas des Istari en Terre du Milieu.

    => La magie elfique

    La magie elfique est un pouvoir dont disposent les Elfes grâce à leur lien particulièrement fort avec Arda. Comme les divinités, les Elfes ne pourront quitter la Terre que lorsque celle-ci se brisera. Cette forme de magie développe des dons de voyance, de guérison, de charisme et de résistance au Mal. C'est ce qui explique les talents de guérisseurs des Elfes en général, ainsi que les pouvoirs de voyance dont font preuve Elrond ou Galadriel.



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  • III. La magie acquise / rituelle

    La magie rituelle est une forme de magie qui n'en est pas vraiment une. Elle peut se comprendre par le fait de demander à une divinité, par une incantation ou liturgie (cérémonie ou prières), une série de rites particulière, de prêter une partie de son pouvoir.
    Ainsi, ce pouvoir est considéré comme magique car bon nombre d'individus ignorent son fonctionnement.

    Il existe deux types de magie rituelle:

    => La magie d'invocation

    Elle consiste à demander à une ou plusieurs divinités de prêter momentanément une partie de son pouvoir. Seuls certains peuvent, par des mots ou des chants, invoquer le pouvoirs de certaines divinités.

    => La magie runique

    Il s'agit d'une forme proche de la magie d'invocation, à la différence que le pouvoir prêté ne sera pas utilisé dans l'instant mais enfermé définitivement dans un objet (une arme, un sceptre, un anneau ou un bâton). Une divinité peut elle-même enfermer une partie de son pouvoir dans un objet ! Par exemple, ce que Sauron a fait avec l'Anneau unique. Il est alors plus puissant s'il porte l'objet, mais considérablement affaibli s'il le perd (Grond, le bélier du Mordor, est plus puissant parce qu'il porte des runes magiques de ruine; et ce sont aussi des mots écrits qui permettent aux Portes de Durin à la Moria de s'ouvrir lorsque l'on prononce ce mot). Ce n'est pas parce que les runes ne sont pas visibles qu'elles n'existent pas: les écritures sur la porte de la Moria n'apparaissent que dans certaines conditions.

    Au troisième âge, la magie runique concerne principalement:
    - Les 5 bâtons des Istari
    - Les 3 anneaux de pouvoir Vilya, Narya et Nenya
    - Les 9 anneaux de pouvoir des Nazgûl
    - Certaines armes & objets


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  • IV. Pouvoirs des Istari

    Les Istari sont des Maiar qui ont été envoyés en Terre du Milieu. les Valar leur donnèrent la forme de "vieillards" pour brider leur pouvoir et pour les "déguiser". Ils ne sont pas là pour s'opposer directement à Sauron, mais pour pousser les peuples libres à lutter contre lui. Ils organisent la résistance et cachent leur nature véritable, sauf aux quelques sages membres du Conseil Blanc.


    Les Istari disposent de pouvoirs communs:

    => L'altération
    Ils sont dotés du pouvoir de télékinésie, et peuvent agir directement sur la matière, par l'esprit. Ce pouvoir est cependant limité et ne peut agir qu'avec des objets ou créatures proches d'eux.

    => La guérison
    Ils disposent d'un puissant pouvoir capable de guérir toute blessure psychique. Ils n'ont aucun pouvoirs sur les blessures physiques si ce n'est qu'ôter la douleur.

    => La destruction
    Après une dépense importante de leur propre énergie, les Istari sont capables d'utiliser leur puissance spirituelle contre leur ennemi et de la transformer par l'intermédiaire de leur bâton en une puissante attaque énergétique au sol, tel un choc.

    => L'Invocation
    Les Istari peuvent invoquer certains pouvoirs des Dieux à la suite d'incantations ou de chants. Ainsi, ils peuvent agir sur la météo et modifier le temps, et déchainer les éléments comme l'eau d'une rivière.

    => La voix
    Leur voix divine leur permet de corrompre, influencer ou manipuler les êtres moindres. De plus, les Istari sont capables de communiquer à tout être vivant et de faire comprendre leur volonté.

    => La lumière
    La pierre sur leur bâton permet de canaliser leur énergie et de la faire ressortir en une puissante lumière capable d'éclairer un grand périmètre autour d'eux, d'aveugler dans un court champs ou de créer un puissant halo de lumière les protégeant des attaques ennemies.

    => La détection magique
    Les Istari peuvent détecter toute forme de magie à des kilomètres.

    => La puissance physique
    Bien qu'ils aient l'apparence de vieillards, les Istari disposent d'une force physique importante qui peut surpasser tous les hommes. Ils n'usent cependant pas de ce pouvoir auprès des peuples libres pour ne pas êtres révélés.


    Particularités:

    Saroumane le Blanc est le plus puissant des Istari et sa voix est la plus dangereuse de toute. Il peut corrompre de puissants êtres. Il détient aussi les secrets de son maître le Valar Aulë, ce qui lui permet de connaître tous les secrets de la forge et des runes.

    Gandalf le Gris est le second Istar le plus puissant. Grâce à son maître Manwë, Gandalf peut faire appel aux aigles dès qu'il le souhaite, et manipuler le feu l’anneau de rubis (ou l’anneau de feu) Narya.

    Radagast le Brun est l'Istar de la nature, chosi par la Vala Yavanna. Il communique avec les animaux et les végétaux mieux que quiconque et peut créer des potions & mélanges qui peuvent soigner les pires blessures.

    Alatar & Pallando sont les deux Istar Bleus. Ces deux Istari reçurent du Valar Oromë le pouvoir d'utiliser un son si puissant qu'il pouvaient faire trembler la Terre et les murs.


    Note: L'Istar perd une part très importante de son énergie - et donc de puissance - après utilisation d'un des pouvoirs de destruction. Ils sont donc utilisables une seule fois au cours d'une bataille !



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  • V. Pouvoirs des Nazgûl & autres

    Les Nazgûl sont d'anciens rois des hommes, corrompus par Sauron grâce à l'anneau de pouvoir qu'il leur avait offert. Ils devinrent par la suite de puissants spectres et les plus dangereux serviteurs de Sauron. Ils apparaissent avec des capes noires les recouvrant entièrement: leur corps spectral ne supporte pas la lumière du soleil, ni celle de la lune.


    Les Nazgûl disposent de pouvoirs communs:

    => La peur
    Les Nazgûl se nourrissent de l'énergie vitale de leur victime par la peur et la terreur qu'ils imposent, ce qui affaiblit considérablement tout être ne pouvant faire face à ce pouvoir.

    => Le cri
    Leur cri abominable peut résonner dans toute une vallée. Quand les Nazgûl poussent leur effroyable cri auprès de leurs victimes, peu d'entre elles résistent et doivent lâcher leur arme pour se protéger leur timpan.

    => L'Obscurité
    Grâce à leurs anneaux de pouvoir, les Nazgûl peuvent assombrir un lieu de manière conséquente en invoquant d'épais nuages noirs.

    => La détection magique
    Les Nazgûl peuvent détecter toute forme de magie à des kilomètres et en particulier celle de l'anneau unique.

    => La Nécromancie
    Les Nazgûl usent de ce pouvoir pour réveiller les morts de leur tombe, qui ne peuvent leur servir que pour inspirer la peur.

    => La puissance physique
    Les Nazgûl sont des spectres mais leur puissance physique n'en est pas affectée pour autant ! En terme de force, ils rivalisent avec les plus puissants trolls.


    Particularités:

    Le Roi-Sorcier est le plus puissant des 9 et par conséquent, ses pouvoirs sont tous plus importants. Son anneau lui permet aussi d'invoquer de violents orages et de fortes pluies. Le Roi Sorcier est celui qui détecte et localise le plus rapidement l'utilisation de l'unique.

    Khamûl est le second nazgûl plus puissant des 9 et ses pouvoirs sont tous un peu plus importants. Khamûl est le second Nazgûl qui détecte et localise le plus rapidement l'unique.

    La Bouche de Sauron est un puissant Numénoréen Noir, Lieutenant de Barad Dûr, qui apprit de Sauron le pouvoir de la nécromancie et la confection de runes magiques.

    Autres entités magiques:

    Le Balrog de Morgoth est un Maiar qui dispose d'un pouvoir magique inné: son corps peut s'enflammer, il peut s’entourer d'obscurité et user d'une fouet et d'une épée de flamme.

    Arachne est la fille d'Ungoliant et a hérité d'un de ses pouvoirs: dévorer la lumière. Elle peut répandre l'obscurité autour d'elle, sauf face à la lumière du soleil.

    Les êtres des Galgals sont de mauvais esprits invoqués par le Roi-Sorcier d'Angmar. Ils peuvent prendre possession de cadavres ou de squelettes et apparaître ainsi sous forme de mort-vivant.

    Les gardiens de Cirith Ungol sont des statues dont le corps de pierre emprisonne des esprits maléfiques, créés par le Sombre Seigneur il y a très longtemps. Ces statues omniscientes servent de sentinelles et d’alarmes sur la terre d’Angmar et à travers les zones corrompues par l’ombre. Dans de nombreuses ruines dans l’Eriador et l’Arnor, dans les régions qui un jour furent sous le contrôle des ténèbres du Mordor, ces sentinelles existent encore, constamment vigilantes même après des siècles d’abandon.


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  • VI. Pouvoirs des elfes

    La magie est un pouvoir dont disposent les Hauts-Elfes (elfes d'ascendance royale) grâce à leur lien particulièrement fort avec Arda.


    Les Hauts-Elfes disposent d'un pouvoir commun:

    => L'Invocation
    Les hauts-elfes peuvent invoquer certains pouvoirs des Dieux à la suite d'incantations ou de chants. Ainsi, ils peuvent agir sur la météo et modifier le temps (de manière très inférieure à celle des Istari), et déchainer les éléments comme l'eau d'une rivière.


    Les 3 Anneaux de Pouvoir

    Les anneaux de pouvoirs elfiques sont les anneaux que forgea Celebrimbor en secret et qui, par ce fait, ne furent par corrompus par Sauron, absent à leur création.

    Ils sont au nombre de 3:
    => Vilya, l'anneau de l'air (ou de diamant)
    => Nenya, l'anneau de l'eau (ou de saphir)
    => Narya, l'anneau de feu (ou de rubis)


    Ils disposent de pouvoir communs:

    => La guérison
    Ces anneaux renferment une puissance de guérison telle qu'ils ont le pouvoir de guérir les plus atroces blessures physiques ou psychiques que même les plus grands guérisseurs ne peuvent guérir.

    => La protection
    Ces anneaux ont le pouvoir de protéger un lieu du mal, du mauvais temps et peuvent embellir l'endroit. Ainsi, Fondcombe et Caras Galadhon sont protégés des yeux de Sauron et des esprits maléfiques qui tenteraient d'approcher les deux villages.

    => La communication par la pensée
    Les 3 anneaux de pouvoirs offrent à leur porteur le pouvoir de communication par esprits; ainsi Gandalf, Elrond et Galadriel peuvent communiquer entre eux quelle que soit leur position en Terre du Milieu.


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  • VII. Graver des Runes

    Ils vous ai possible de graver des runes sur un objet, une arme ou une construction pour 50 lignes, cependant:
    - Vous devez être un Haut-elfe, un Numénoréen Noir ou un Nain de sang royal
    - Pour le bien du jeu, il vous ai possible de graver une seule fois

    Un pouvoir au choix est à choisir parmi ceux ci-dessous:

    => La guérison
    Les runes gravés sur votre objet vous permettent d'être plus résistants aux blessures & maladies (par le biais d'une bague ou d'une pierre).

    => La destruction
    Les runes gravés sur votre objet vous permettent d'accroître votre force (par le biais d'une bague ou d'une pierre) ou l’efficacité de votre arme.
    Ainsi, votre force sera plus importante que la normale ou votre épée sera plus légère & plus tranchante.

    => La détection
    Les runes gravés sur votre objet vous permettent de détecter un potentiel danger. Lorsque ces runes sont gravés sur une arme, celle-ci peut devenir bleue ou verte selon la matière.


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  • VIII. Les Palantíri

    Les Palantíri sont des pierres façonnées par Fëanor. Ces pierres permettaient à son utilisateur de transporter son esprit où il le souhaitait, et même de pouvoir communiquer par le pensée avec une autre personne munie elle aussi d'un palantír. Pour communiquer, ces pierres devaient être placées l'une vers l'autre: d'où l'importance de les placer sur un socle de manière à ce qu'elles restent immobiles et gardent la bonne direction.

    Ces pierres étaient divisées en trois classes:

    - La pierre maîtresse (qui se trouvait sur Tol Eressëa et commandait à toute les autres)
    - Les pierres majeures (elles n'avaient aucune limite et pouvaient communiquer de n'importe quel lieu)
    - Les pierres mineures (elles étaient limitées en distance, environ 1000 km)

    Lors de la guerre de l'Anneau, seuls quatre Palantír sur sont encore actifs: Le Palantír d'Elostirion, le Palantír d'Orthanc, le Palantír de Minas Tirith et le Palantír de Sauron qu'il vola à Minas Ithil, devenue Minas Morgul.

    Ces Palantír sont toutes des pierres mineures et seul le Palantír d'Elostirion est disponible dans la quête d'artefact !


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