Le Seigneur des Anneaux RPG : L'Âge des Héros

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Wargame et Batailles

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MessageSujet: Wargame et Batailles Mer 22 Oct - 1:31


Les batailles




  • I. Définitions

    Qu'est-ce que le wargame ?

    Pour ceux qui n'ont pas vraiment suivis les cours d'anglais... Wargame signifie jeu de guerre. Ceux qui participent à ce mode de jeu sont les joueurs qui dirigent des troupes, qui défendent leurs cités et attaquent leur ennemi. Ils auront des batailles à mener, une guerre à gagner. Mais attention, le wargame n'est pas obligatoire et libre à vous de RP sans vous soucier des guerres entre le bien et le mal !

    Qu'est-ce qu'une bataille ?


    Je suppose que vous savez déjà ce qu'est une bataille. Il y a tout de même deux ou trois choses importantes à rappeler. Une bataille est un combat entre deux ou plusieurs peuples. Les armées s'affrontent jusqu'à ce qu'une remporte le combat.
    Les batailles peuvent être déclenchées pour des raisons différentes (conquêtes, trahisons, vengeances, ...).

    Dans une bataille, il faut tenir compte:

    - Du voyage (passage de gués & ponts)
    - De la météo
    - De la fatigue des troupes (conséquences du temps de voyage)
    - Du terrain
    - Des différentes types d'unités

    Il y a 3 types de batailles:

    -L'Escarmouche (attaque de campement, d'avant-poste ou de fort)
    -Le raid (attaque rapide de cité dont le but est le pillage)
    -Le siège (attaque dans le but de conquérir ou détruire la cité)



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  • II. Règles générales

    1. Le non-respect de votre adversaire et du Maître du Jeu de la bataille peut entraîner de lourdes sanctions.

    2. Le grosbillisme et le god mode sont strictement interdits. (ex: Arathor décoche une flèche qui se plante 5 km plus loin dans l’œil du chef des ennemis)

    3. Il est interdit de dicter les gestes & actions du joueur adverse.

    4. L'attaquant poste en premier, le défenseur poste en second.

    5. 10 lignes minimum sont obligatoires pour chaque post dans une bataille.

    6. Une bataille par pays par mois MAXIMUM !

    7. Le défenseur doit avoir poster sa répartition avant que l'adversaire attaque !

    8. Le maître du jeu décide de la fin de la bataille !


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  • III. Immunité

    L'immunité intervient dans trois différents cas.


    1. Après le lancement du wargame, tous les joueurs sont immunisés durant une période de 2 semaines. Les batailles peuvent donc commencer 14 jours après l'ouverture.

    2. Tout nouveau joueur seul dans son pays est immunisé durant deux semaines après validation de sa fiche.

    3. Tout les joueurs seuls dans leur pays sont immunisés durant une semaine après validation de leur fiche.


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  • IV. Le mode de jeu

    Les joueurs doivent indiquer tout les ordres dans leurs réponses et s'auto-gèrent dans le déroulement des batailles, aucun secret sur la stratégie de l'un et de l'autre, c'est à chacun de s’auto-modérer. Il ne faut pas oublier qu'une bataille se joue principalement au visuel, il est donc peu probable que le défenseur "entende" les ordres de l'attaquant et vice-versa. Dans ce mode, le Maître du jeu fait un rapport par tour (il résume, compte les pertes et modère les joueurs si besoin est).

    IMPORTANT: Quel que soit le type de bataille, une carte régionale ou un plan de ville avec les troupes présentes est à fournir au Maître du Jeu qui prendra en charge la bataille. Pensez aussi à poster le lien de vos voyages et de vos patrouilles sur le sujet de bataille.


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  • V. Les différents types de bataille

    1. L'escarmouche

    Une escarmouche est une bataille mineure souvent localisée aux frontières pour s'emparer d'une position stratégique (un fort, un campement, un gué...) ou pour tester les défenses du défenseur. Elles sont limitées pour l'attaquant à une compagnie max de 200 soldats. Il n'y a aucune récompense de l'attaquant qu'il soit victorieux ou non. Il peut cependant choisir de garder la position conquise ou choisir de se retirer en cas de victoire.

    → 5 tours maximum, sans compter l'ouverture.

    PAS DE RENFORTS POSSIBLES

    2. Le Raid (& pillage)

    Un raid est une attaque sur une ville dans le but de la piller et de se retirer en suite en la laissant en l'état.
    Le pillage peut s'effectuer lors de la prise du premier niveau de la cité (premier rempart).

    Exemple: Pelargir peut être pillée sans que le triangle défensif central ne soit sous contrôle de l'attaquant.

    - Le pillage du premier niveau remporte 50% de la valeur de la cité.
    - Le pillage de la totalité de la cité rapporte 75% de la valeur de la cité.


    → 10 tours maximum, sans compter l'ouverture.

    PAS DE RENFORT POSSIBLE POUR L'ATTAQUANT - RENFORT POSSIBLE POUR LE DÉFENSEUR SOUS CERTAINES CONDITIONS

    3. Le siège (& conquête)

    Les sièges et les conquêtes sont les batailles les plus longue. Elles nécessitent un voyage bien structuré (passage de gués ou ponts). C'est dans ce type de bataille que le défenseur aura accès aux points de armes siège de sa cité et l'attaquant pourra avoir également posséder des armes de siège en se servant des points de sa capitale. Au bout d'1 mois de siège, la cité est prise automatiquement par l'attaquant.

    → 15 tours maximum, sans compter l'ouverture.

    RENFORT POSSIBLE POUR LE DÉFENSEUR SOUS CERTAINES CONDITIONS !


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  • VI. Renforts, patrouilles & interceptions

    1. Les patrouilles

    Il est possible d'envoyer une partie de votre armée patrouiller dans votre pays. Pour cela, il vous suffit simplement de poster un RP de 25 lignes dans votre pays justifiant votre patrouille. Des soldats de votre armée, que l'on nommera éclaireurs, devront être mobilisés dans votre pays pour repérer une armée ennemie (ils seront décomptés de votre armée disponible).

    Leur nombre varie selon la taille du pays:

    Grand pays (Mordor, Gondor, Rohan, Arnor, Rhûn, Khand, Harad): 200 éclaireurs nécessaires
    Autres: 100 éclaireurs nécessaires

    2. Les renforts

    La possibilité de faire venir des renforts est principalement réservée aux défenseurs. Pour pouvoir y faire appel, il faut que les patrouilles du défenseur aient repérer l'attaquant.

    - Pour les raids: Le défenseur peut envoyer des messagers dont la réussite seront déterminées par le maître du jeu.

    -Pour les sièges: Le défenseur peut envoyer des messagers vers les villes et les pays alliés seulement si des patrouilles avaient été instaurées.

    Certains peuples disposent de puissants moyens qui leur feront parvenir automatiquement des renforts:

    → Pays de Dale (grive) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
    → Val d'Anduin (grive) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
    → Nains (corbeaux) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
    → Gobelins (chauves-souris) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
    → Isengard en présence de Saroumane (crébains) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
    → Mordor (féroces ailés) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
    → Gondor & Rohan (Feux d'alarme) : arrivée des renforts au bout de 5 tours
    (Les feux d'alarme doivent être déclenchés au premier post)


    Un RP de voyage de 10 lignes minimum est nécessaire pour l'arrivée des renforts.

    3. Les interceptions

    Avec des patrouilles, il vous ai possible d'intercepter l'armée de votre adversaire avant qu'elle n'atteigne votre cité. Pour cela, vous devrez soit détruire un pont (20 lignes et 2000 PO seront nécessaires pour le reconstruire), soit engager un combat dans la nature durant le voyage de votre adversaire en appelant vos troupes !
    Pour les appeler, vous devrez faire un RP de 25 lignes dans la partie voyages et la bataille s'effectuera dans cette même partie !


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  • VII. Météo & lancés de dé

    Le Maître du Jeu devra déterminer la météo après la premier post de la bataille, effectué par le défenseur !

    Tirages:

    n°1 du dé => Très beau temps
    - Les gobelins, orcs & trolls sont très lents et très peu précis

    n°2 du dé => Beau temps
    - Les gobelins, orcs & trolls sont lents et peu précis

    n°3 du dé => Temps nuageux
    - Bataille normale

    n°4 du dé =>Temps pluvieux
    - Les hommes, elfes, nains & hobbits sont sont lents et peu précis

    n°5 du dé => Temps pluvieux et orageux
    - Les hommes, elfes, nains & hobbits sont très lents et très peu précis

    n°6 du dé => Tempête (vent très fort + fortes pluies)
    - La Bataille est impossible et les joueurs doivent attendre une journée IRL avant que le Maître du Jeu effectue un nouveau lancé de dès. L'attaquant et le défenseur perdent chacun 100 unités.

    La pluie peut-être remplacée par de la neige en hiver (Au Maître du Jeu d'effectuer un second lancé de dès), sauf au Harad, Mordor, Rhûn & Khand !
    La tempête de sable remplace la tempête au Harad, Khand, & Sud-Est de Rhûn.



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  • VIII. Cités cachées

    Nous partons du principe qu'aucune cité n'est cachée et que tous les pays disposent de cartes avec l'emplacement de chaque cité.
    Cependant, deux cités ne figurent pas sur les cartes des dirigeants du mal !

    Il s'agit d'Imladris et de Caras Galadhon. Ces deux cités sont protégées des yeux de Sauron par la puissante magie des anneaux de pouvoirs.
    Vilya, l'Anneau de l'Air, que détient Elrond, et Nenya, l'Anneau de l'Eau, que détient Galadriel.

    Pour découvrir ces cités, vous devrez réaliser un RP de 200 lignes en respectant l'univers et être au minimum Seigneur !



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